
這場決賽在全世界吸引了超過了7386萬峰值觀眾,不但創(chuàng)下新的全球總決賽收視紀錄,也在社交媒體上掀起了一陣風暴。微博數(shù)據(jù)顯示,奪冠當日EDG超話閱讀量破2億,熱搜詞高達104個。

中國電競正在追趕傳統(tǒng)體育
在中國電競剛剛開始發(fā)展的時候,周豪有過一個夢想的場景:大街小巷能夠討論電競。
草根階段的電競產業(yè)多采用杯賽的形式,比賽的舉辦有著諸多不確定性。李曉峰(Sky)在《對話中國電競》第一期中就曾提到,他在2001年參加一場電競比賽獲得第三名,卻因為主辦公司“跑路”而未能收到獎金。

針對當時“野蠻生長”的狀況,中國電競開始向成熟的傳統(tǒng)體育賽事學習,建立起以英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)為代表的電競職業(yè)聯(lián)賽。雖然最初的電競聯(lián)賽可能只是一種市場投入,但聯(lián)賽相較于杯賽可以長期穩(wěn)定地將體育的精神與故事傳遞給普羅大眾,得到了觀眾們熱烈的反饋。
金亦波和周豪原本以為需要十年才能達到“家喻戶曉”的目標,卻在短短三四年中實現(xiàn)了。這離不開的電子競技對于受眾的可觸及感:普通人或許買不到詹姆斯特制氣墊的球鞋,但可以用上和職業(yè)選手一樣的ALIENWARE外星人設備;或許一輩子都無法想象自己能夠隔扣2米02的馬健,但卻可以嘗試在電競場上勇敢挑戰(zhàn)職業(yè)選手。

借鑒籃球等職業(yè)體育聯(lián)盟的成熟案例,一些電競聯(lián)賽開始取消升降級賽,固定聯(lián)盟席位,如傳統(tǒng)體育一樣出售媒體版權。電競的獨立價值得到了進一步的探索和發(fā)展。
從學習外國經驗,再到取經傳統(tǒng)體育,中國電競走出了一條屬于自己的道路。根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會對外發(fā)布的數(shù)據(jù),2021年1至6月,國內電子競技市場實際銷售收入720.61億元,電競用戶4.89億人。英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石傳說、DOTA2、夢三國2、街霸5和FIFA Online4八個電子競技項目也在今年正式列為2022年杭州亞運會的比賽項目。
中國電競努力承擔更多責任
“電競給了更多人一個目標,更多的參與感,而且除了身體在對抗的時候,它可能更多的是一種思維方式的對抗。身體反饋給大腦的時候,有氧和無氧之間在轉換的過程當中,電競誕生了。”馬健點出電競和傳統(tǒng)體育的共通點,“真正的職業(yè)體育到了最后一個階段最高級的階段,一定是大腦在支配你的身體。”
“電競入亞”標志著電子競技真正被融入體育賽事的大家庭之中。然而作為一個可觸及度很高的新興體育項目,中國電競需要做的還有很多。
馬健認為電競可以做得更加精細化。在傳統(tǒng)體育之中,“傷病名單”等信息雖然是乍看起來不起眼的細節(jié),卻將職業(yè)體育的場景與真實生活場景相連接,給予大眾一定的普及教育,給到社會更多的貢獻。
“體育體育,除了‘體’還有一個‘育’,在‘育’方面,整個行業(yè)做得其實還不夠。”金亦波承認電競產業(yè)目前在這方面還需要努力,“我們要把‘育’的部分加強,成為一個大家所認可的體育,能夠得到更好的發(fā)展。同時對于整個社會從事電競、喜歡電競的這些用戶或者玩家來說,對他們有更好的幫助。”

國際觀察員湯姆·埃爾斯登說:“無論是2008年的北京奧運會,還是前幾年的英雄聯(lián)盟全球總決賽,都是中國向世界開放的一個良好媒介。”電子競技作為一個快速發(fā)展的體育文化平臺,已經成為了各國年輕人展現(xiàn)自我風采與本國文化的重要窗口。幾年前來到中國參加電競比賽的外國選手,失利后依舊得到了全場中國觀眾的加油打氣,成為了當時海外社區(qū)熱議的話題。而今年春天線下舉辦的LPL春季總決賽,滿座的現(xiàn)場通過全球直播讓所有人看到了武漢真實的魅力與風采。
經過二十年的不斷發(fā)展,中國電競行業(yè)正逐步走向成熟。隨著電競正式成為2022年杭州亞運會競賽項目,一路“追夢”的電競人必須繼續(xù)努力,幫助中國電競承擔起更多的責任,創(chuàng)造出更大的價值。